Готова ли компания нанимать дизайнера интерфейсов?
Рутинную задачу по подбору дизайнеров хорошо решают команды к этому готовые. Как определить готова ли ваша команда?

Вы готовы, если для вас верны следующие утверждения:

  1. Правильные решения не рождаются в дискуссиях.
  2. Никто не сделает дизайн лучше дизайнера.
  3. Без погружения в предметную область невозможно сделать хороший дизайн.
  4. Знания и опыт важнее ощущений.
  5. Дизайнер способен решить поставленную перед ним задачу быстрее или качественнее, если у него есть опыт решения подобных задач (см. предыдущий пункт)

Самая частая история при подборе дизайнера — это требование абстрактного портфолио. Абстрактное портфолио — как письмо без получателя. Бессмыленное упражнение. Портфолио готовится для клиента, оно должно быть полезно конкретно тому, кто в него посмотрит. По нему можно принять решение, стоит ли продолжать разговор дальше, исходя из ваших потребностей. Сначала сформулируйте цель и задачу. Без этого простого упражнения вы обречены на просмотр картинок и игру в угадайку вместо подбора дизайнера.

Каких только удивительных вопросов про портфолио мне не доводилось слышать. «Покажите сложные макеты из портфолио», — просит HR, желая увидеть что-то, согласно своим ожиданиям. Далее, отобранные картинки покажут принимающему решение, чтобы он увидел там что-то своё. А дальше как повезёт.

Лучших людей я нашёл не по картинкам, а в разговоре о задачах. Да, мы решали задачи на собеседованиях. Как человек думает важнее механических навыков, потому что дизайн это не про картинки, не про то как это выглядит. Макеты он может хоть из пластелина лепить.

Вы уверены, что дизайн — про то как это работает, а не как это выглядит.

Нанимать дизайнера для того, чтобы он решал задачи по требованиям от десятков людей — бессмысленная история. Вы потратите деньги и не сделаете хорошего продукта. Вы сделаете продукт, в процессе производства которого все облысеют от стресса. Это и будет его основной характеристикой. Дизайн — это обработка информации от множества источников, это эргономика, это бизнес процессы, это достаточно точное описание результата, про то как это работает.

Вы определились устройствами ввода и вывода.

От устройств зависит практически всё. Например, если у пользователя есть полноценная клавиатура, а перед ней стул, то скорее всего он сможет используя десять пальцев ввести в единицу времени достаточно много информации. Если же он держит в руке телефон, а другой держится за поручень в транспорте, то скорее всего у него один большой палец, куча отвлекающих факторов и сессия, которая может прерваться по десяткам причин. Таких примеров можно привести десятки из любой области, например, сравнить Nintendo Switch и Sony Playstation или рабочее место крановщика на заводе с переносным пультом для управления краном на том же заводе. Надо разбираться в устройствах и уметь читать правила построения интерфейсов для них.

Вы готовы привлекать дизайнера для выбора стека технологий.

Неправильно выбранный стек технологий создаёт множество проблем на старте. Например, поведение Touch Bar на MacBook в веб-приложениях (figma, slack), а также их «нативных» версиях на операционных системах. Если есть дискуссия о том нравится кому-то Touch Bar и MacBook или нет, то прочитайте выше абзац под Вы уверены, что дизайн — про то как это работает, а не как это выглядит. Если есть вопрос нужно ли его поддерживать, то смотрите абзац под Вы определились устройствами ввода и вывода.

Вы определились сколько готовы потратить.

Всё вышеупомянутое может подвести вас к смете, и, возможно, что-то поменять в подходе. Если же всё в порядке, то можно попросить дизайнера показать картинки, которые будут релеватны вашему запросу, но не забудьте дать время на подготовку.

Конечно, вы можете быть не согласны, рассказывать как вы укомплектовали аж целый отдел дизайна в крупной компании иными способами. Можете рассказывать как решили, набранной ватагой, какую-нибудь нудную и не очень интеллектуально сложную задачу про дизайн-систему. Это ничего не меняет.

↑ Наверх


16 декабря, 2016
Пётр Лутов
Дизайн в разработке программного обеспечения